Il Ramino: tutte le regole

Il Ramino è il gioco più diffuso tra quelli che si giocano con le carte francesi.

Nel Ramino le combinazioni sono:
tris: tre carte dello stesso valore (es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso; accordandosi preventivamente, tuttavia, si possono tener valide anche carte dello stesso seme e dello stesso valore;
quartetti o quartine o poker:quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso; vale comunque quanto detto a proposito del tris;
scala: tre carte o più dello stesso seme in ordine progressivo (es.: 6,7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.);
colore: tutte carte dello stesso seme anche in ordine non progressivo;
ramino: tutte carte dello stesso seme e in scala.
Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3; oppure valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso. Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es.: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).
I giocatori possono essere da due a sette, ma il numero ideale è quattro-cinque. Scelto il mazziere, questi distribuisce le carte in senso antiorario (c'è però chi sostiene che la distribuzione vada fatta da sinistra a destra) una alla volta a ogni giocatore, per un totale di dieci. Anche a proposito del numero delle carte, tuttavia, non c'è unanimità: c'è chi gioca con sette e chi con nove; la versione più diffusa comunque prevede dieci carte. A distribuzione avvenuta, le carte rimaste vengono poste coperte al centro del tavolo, con quella sovrastante scoperta. Inizia il gioco il primo di mano, cioé il giocatore alla destra del mazziere (o quello alla sua sinistra se si adotta l'andamento orario), il quale, se non ha carte combinate in modo tale che gli consentano l'immediata chiusura (cosa che è difficilissima anche se non proprio rara), prende la carta scoperta del mazzo per utilizzarla ai fini di eventuali combinazioni; quindi ne scarta una che non gli serve mettendola scoperta sul tavolo. Il giocatore successivo potrà invece o prendere la prima carta coperta del mazzo, oppure prendere quella scartata dal giocatore precedente, scartandone poi una a sua volta. Così via fino a quando un giocatore, scartando quella in sovrappiù, potrà chiudere avendo tutte e dieci le carte ordinate in combinazioni. A seconda della variante di Ramino dipende anche la modalità della chiusura.
Chiusura a zero: si ha quando un giocatore ha tutte e dieci le carte combinate (es.: una scala di quattro carte e due tris; un quartetto, una scala di tre carte e un tris, ecc.).
Chiusura ai punti: si ha quando un giocatore ha alcune carte combinate e altre non combinate, a patto che la somma dei valori di queste ultime non superi, come preventivamente stabilito, o i 5 o i 10 punti. Ovviamente è indispensabile concordare prima dell'inizio del gioco quale sarà il tipo di chiusura ammesso.
Anche il punteggio dipende dalla variante praticata e dagli accordi fra i giocatori. Di solito una partita di ramino si gioca ai 101 punti, nel senso che i giocatori che, sommando i punti di penalità che via via accumulano nelle varie mani per effetto delle chiusure degli avversari, superano tale tetto, sono esclusi dal gioco e pagheranno la posta concordata (un tot per ogni punto) al vincitore. E' tuttavia possibile, se stabilito all'inizio, il rientro; se cioé in gara ci sono ancora più di due giocatori, è possibile rientrate in gioco, ripartendo però con lo stesso punteggio del giocatore messo peggio e cioé con il punteggio più elevato. Vincitore risulterà l'unico rimasto in gioco dopo che tutti gli altri, oltre ad avere superato quota 101, non abbiano più possibilità di rientro. Tutto ciò implica che dopo ogni chiusura venga tenuto un dettagliato conteggio delle penalità di ogni giocatore per poterle via via sommare. Ovviamente colui che chiude a zero punti non viene gravato di nessuna penalità (se invece chiude ai punti gliene vengono addebitati quanti risultano dalla somma del valore delle carte non combinate); gli altri vengono a loro volta gravati di tanti punti quanti sono in totale quelli del valore delle carte che, al momento della chiusura, non sono combinate. A tale effetto il valore delle carte è quello solito: cioé le figure valgono 1O e le altre carte valgono esattamente quanto il loro valore facciale. Per quanto riguarda l'Asso, se è l'unica carta non combinata dell'intero lotto vale 1; se invece oltre all'Asso ci sono altre carte non combinate, il suo valore è 1l. Infine bisogna tenere presente il jolly: esso è infatti valido per qualsiasi combinazione, ma non è detto che possa sempre farvi parte; agli effetti della penalità esso vale 25 punti (o 20, a seconda di quanto stabilito).
Esempio a: al momento della chiusura di un avversario il giocatore Caio ha in mano due tris, un quartetto e inoltre un Asso, un 3 e un 6: il suo punteggio negativo sarà quello dato dalle carte non combinate, cioé 11 (Asso) +3 + 6 = 20.
Esempio b: al momento della chiusura Sempronio si ritrova invece con due quartetti, un 2 e un jolly. Il 2 non fa parte di nessuna combinazione, ma nemmeno può farvi parte il jolly in quanto i due quartetti sono già completi di per sé e pertanto il suo punteggio negativo sarà di 25 (jolly) + 2 = 27.
Non necessariamente il ramino si gioca ai 101 punti; molti preferiscono prestabilire all'inizio un determinato numero di mani (ad esempio dieci) e partire inizialmente tutti con un analogo numero di fiche. Alla fine di ogni mano quello che chiude ha diritto a ricevere da tutti gli altri una fiche e non ha nessuna importanza il maggiore o minor punteggio negativo accumulato. Con questa variante, ovviamente, la chiusura deve avvenire soltanto allo zero. carte da gioco
Carte da ramino

Tavoloverde - home

info@tavoloverde.com